La PS5 en rupture de stock, comment l’obtenir avant Noël ?
Quelques mots à propos de l’historique de l’industrie des jeux vidéo : Dans les années 70/80 on confondait le développement des jeux et celui de la micro-informatique. Ils n’intéressaient que quelques journalistes ultra spécialisés.
Par la suite nous avons pu distinguer trois segments : les salles d’arcades, les consoles de jeux et la micro-informatique familiale. On a commencé à les associer à la bande dessinée, la télévision et le grand écran. Pour ne rien rater de l’actu informatique et jeux vidéo, restez connectez !
Mais au final ils restent uniques !
Début des années 90, la fabrication des jeux vidéo est devenu complexe, les couts de productions ne cessaient d’augmenter avoisinant le million de $ pour arriver à aujourd’hui ou nous avons des titres à plus de 20 millions de $. Cela s’explique par : Les capacités de stockage, la résolution graphique, la taille de la mémoire vive existante dans les consoles, l’augmentation des équipes et des couts salariaux etc…
Nous sommes passés d’un marché de spécialistes à une consommation de masse. D’une création de geek farfelus, à des productions guidées par des directions marketing puissantes répondant à des milliers d’enquêtes consommateur. La production de jeux vidéo s’est mis à se multiplier, les bénéfices de quelques grands succès finançant les nombreux échecs. Pour cela les équipes de productions ont été multipliées par dix voire vingt. Scénaristes, spécialiste 2D puis 3D, musiciens, techniciens du son, spécialistes de jeux de guerre, de football, etc… ne font qu’augmenter le cout de production. L’écroulement des valeurs boursières des entreprises de jeux vidéo, dans les années 2000, va mettre fin à ce modèle économique dominant. Les causes sont un phénomène macro-économique : Tout d’abord les coûts de production et de promotion.
C’est identique au milieu cinématographique, vous pouvez mettre les meilleures stars, les meilleures musiques, si cela ne fonctionne pas, la marge reste faible voire inexistante. Le budget de promotion reste aussi très difficile à quantifier :
On investit avant même de savoir si le jeu va marcher ! Ensuite dans notre société de consommation et de sollicitation permanente, l’offre doit être renouvelée, époustouflante, créatrice, sinon le public se lasse. Les supports se diversifient et deviennent de plus en plus complexe pour certains. Le marché du jeux vidéo peut être divisé en deux avec les jeux sur consoles, les jeux pour micro dit jeux plutôt traditionnel et de l’autre les jeux en ligne, jeux casual, jeux sur téléphone portable. On assiste à une évolution vers un modèle multi polaire ayant les particularités suivantes : des coûts de développement divisé par vingt, au détriment des coûts d’exploitation pour les jeux en ligne qui auparavant étaient moins importants (Serveurs, ajustements techniques récurrents, surveillance etc…). Des prix pour les consommateurs beaucoup plus faibles, accès gratuit des jeux mais avec une utilisation entrainant des dépenses pour des accès des codes et des accessoires. L’ensemble de la filière des jeux vidéo va se transformer pour devenir un acteur incontournable des marchés économiques actuels. Les rapports juridiques avec les créateurs, le poids des fabricants de consoles et même le cœur de cible traditionnel (jeune et masculin) vont évoluer.
Il y a un renforcement financier des créateurs de jeux, au dépend des intermédiaires. Les coûts de distributions sont beaucoup mieux gérés.
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